【剧透警告】
【剧透警告】
本文涉及《最终幻想14》2.0到7.2版本的关键内容,以及《赛博朋克2077》、《SOMA》、《尼尔》、《使命召唤:黑色行动》等系列作品的核心剧透。建议在完成相关内容后再阅读
引言:从“暑假旅行”的困惑开始
引言:从“暑假旅行”的困惑开始
对于《最终幻想14》的玩家而言,资料片的标题从来不只是一个代号。当7.0版本的官方译名最终定为《金曦之遗辉》时,它所承载的“追寻遗留晨光”的壮丽意象,点燃了整个社区的期待。然而,这份期待,却在许多人亲身体验了新大陆的平淡开局后,迅速转变为一种巨大的困惑。与标题的壮丽意境形成鲜明反差的,是一段被许多人评价为平淡、拖沓的剧情体验。我们似乎并没有踏上一场关乎世界命运的冒险,而仅仅是参加了一场漫长的“暑假旅行”。
在经历了《晓月之终途》那场赌上宇宙存亡的史诗之后,FF14的主线剧情,真的迎来了创意枯竭的质量下滑吗?
面对争议,制作人吉田直树和其创作团队却异常沉默。这是面对创作失败的嘴硬,亦或是另有原因?
本文将提出一个大胆的假设:7.0的“平庸”并非失败,而是一次高风险的叙事实验。其目标,是引导我们亲身体验一个关于记忆、模拟生命与 “悲伤恐怖谷”(The Uncanny Valley of Grief) 的深刻悲剧。
无法回避的“平庸感”
无法回避的“平庸感”
在提出任何大胆的假设之前,我们有必要首先成为一个理性的批评者,承认《金曦之遗辉》7.0版本在叙事上,确实存在着大量可以被合理诟病的问题。
与《暗影之逆焰》开篇悬念丛生的紧凑感不同,7.0的前中期被大量“跑腿观光”任务填充,导致戏剧张力难以凝聚。更关键的是,与过往版本相比,7.0的开局缺少了类似3.0版本在龙巢神殿直面尼德霍格,或是5.0版本中期安穆·艾兰地区的决战那样,能够锚定玩家情感的阶段性高潮,导致冒险的驱动力在中途流失。
节奏的失衡,进一步导致了主要角色的塑造出现了服务于宏大主题的工具化倾向。例如,反派佐拉加从“承受期待的扭曲”到“屠杀民众”的动机转变,就因缺乏足够的心理描写而显得突兀。而拂晓的贤人们,在大部分时间里也更像是“观光团”,其角色弧光被极大地压缩了 [5]。这种角色塑造的失衡,在与4.0版本《红莲之狂潮》的群像处理对比时尤为突出。在远东冒险中,拂晓成员虽也扮演着“异乡人”的角色,但他们始终被置于“解放战争”和“寻求同盟”这一清晰的外部冲突之下,其所有行动都服务于这个核心目标,角色的专业性和能动性得以体现。而在7.0的前期,“王位继承战”这一核心冲突的紧迫感不足,导致角色在很长一段时间内缺乏明确的行动目标,其行为模式更接近纯粹的“观光客”而非“任务执行者”。当牺牲角色弧光并非服务于一个紧迫的外部危机时,这种“工具化”就更像是一种创作上的失衡,而非必要的代价。
因此,任何玩家基于这些感受得出“剧情质量下滑”的结论,都完全合理。但这引出了一个核心问题:这种贯穿始终的“平庸感”,究竟是创作失误,还是一次为了追求更深层氛围的、有意的选择?
核心理论:一场蓄谋已久的“悲伤恐怖谷”
核心理论:一场蓄谋已久的“悲伤恐怖谷”
我倾向于后者。我认为,这场高风险实验的内核,隐藏在一个我称之为 “悲伤恐怖谷”(The Uncanny Valley of Grief) 的概念里。这个理论并非空中楼阁,而是建立在对FF14创作团队过往创作习惯的深度分析之上。
从“恐怖谷”到“悲伤恐怖谷”
“恐怖谷理论”指出,当机器人无限逼近但又不是真正的人类时,会引发我们的恐惧和反感。现在,我们将其从物理的“形似”延伸到记忆与情感的“神似”。
想象一下,我们用AI完美“复活”一位逝去的亲人,创造出一个言行举止都与记忆中一模一样的“数字幽灵”。起初,这是终极的慰藉。但渐渐地,你会意识到这个“幽灵”是静止的。它不会变老,不会犯错,不会有新的感悟,也无法与你创造新的记忆。它的完美,恰恰是它“非真”的铁证。
当你意识到这一点,最初的慰藉就会转化为更深刻的悲伤与诡异。这个完美的模拟,变成了时刻提醒你“真实已逝”的冰冷纪念碑。你便坠入了“悲伤恐怖谷”。
用一句话总结,“悲伤恐怖谷”的内核是:对逝者记忆的完美模拟,因其无法成长的“静止”本质,最终会从慰藉转变为更深刻的悲伤与诡异,因为它以自身的“完美”,时刻提醒着“真实”的永恒逝去 。
这一理论或许听起来较为抽象,但值得注意的是,在7.0版本上线后,玩家社群的直观反馈恰好为这个“悲伤→诡异”的情感链条提供了有力的情感实证。例如,在Reddit社区关于“九号解决方案”的讨论中,有玩家的评论完美符合“悲伤恐怖谷”所描述的概念:
“对我而言,初见此地时,它给人的感觉是排斥、诡异、压抑,甚至有些丑陋,充满了‘阈限空间’的氛围。我更喜欢它‘死’去之后的样子。”[12]
这种对一个本应完美的乌托邦(“活着的记忆”)直接产生排斥与不适感,甚至偏爱其“死去”后状态的心理,正是从“悲伤”滑向“诡异”的生动体现。[11][13]
草蛇灰线:创作团队的叙事“信赖游戏”
将看似无关的线索埋藏于千里之外,等待数年后才引爆,是FF14创作团队最经典的叙事签名。最无可辩驳的例子,莫过于2.x版本的水晶塔系列任务:一个在当时作为可选支线存在、讲述古代帝国遗产的大型任务,其结尾人物的命运却在整整两个资料片后,成为了5.0《暗影之逆焰》整个故事的起点和核心情感驱动力 [1]。
这种“延迟回报”的创作哲学,贯穿了FF14的十年历史。在Noclip制作的纪录片《最终幻想14:死亡与新生 (第二部分)》中,制作人吉田直树反复强调,其核心理念就是重建并维系与玩家的“信赖关系”,他认为这是至关重要的,甚至表示“我相信这就是信赖的本质”[2, 11:43]。
而关于其长远规划,多方资料证实,《最终幻想14》从2.0《新生艾欧泽亚》至6.0《晓月之终途》的“海德林-佐迪亚克篇”主线故事,确实是一个构思长达约十年的宏大叙事蓝图。例如,有报道指出《晓月之终途》结束了这一“十年故事弧”[16],且其核心概念(如“海德林的召唤”)在《新生艾欧泽亚》开发初期便已存在[17]。
正是这种对玩家信任的重视,以及如此深远的叙事规划,使得创作团队敢于埋下漫长的伏笔,并相信玩家会给予足够的时间和耐心,去等待最终谜底揭晓时的情感爆发。
思想坐标:从社会实验到“准ARG”的叙事野心
思想坐标:从社会实验到“准ARG”的叙事野心
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要衡量7.0这场叙事实验的分量,一种可行的视角是,将其置于一个更广阔的科幻思想史语境中,去考察FF14的叙事野心是如何在巨人肩膀上实现演进的。这一演进的脉络,大致可以看作是一次关于“我是谁”的伦理拷问的“三级跳”:
第一级,是《赛博朋克2077》所代表的、纯粹的个体身份危机。其核心冲突始终围绕着“我”的意识与身体,是一场为了保住“自我”而进行的个人化挣扎。随后,在将个体同一性的哲学恐惧推向极致的《SOMA》中,这一议题被深化了。 游戏通过“意识上传”这一行为,将玩家无情地置于一个个体的伦理绝境之中:每一次你为了“延续自己”而将意识复制到新的载体上,都意味着你必须抛弃(即杀死)拥有着与你完全相同记忆和人格的“上一个你”。这是一种被迫的、二选一式的个体抉择,其恐怖来源于对“自我”唯一性的彻底颠覆,但其伦理冲突的边界,始终没有超出“我”的范畴。
第二级,则由《尼尔》系列扮演了独特的桥梁角色。 它首次将个体的悲剧与集体的命运残酷地绑定在一起,通过揭示“为拯救个体(妹妹)的英雄之旅,其结果却是终结了整个种族的存续希望”,成功地将伦理拷问从“我该如何存在?”提升到了“当个体存续与集体存续冲突时,何为正义?”的层面。
最终,FF14在7.x版本中,似乎正尝试完成这第三级的飞跃。 它接过了“集体”的议题,却巧妙地绕开了关于“意识延续性”的、更形而上的哲学探讨,将焦点转向了一个全新的方向。7.0的“女王之争”不再是《SOMA》中个体的二选一困境,而是一场关于“谁‘应该’代表这个文明继续存在”的社会性裁决。通过这种从“个体vs集体”到“集体内部伦理”的视角转换,FF14将讨论的核心,从集体如何求生,进一步升维到了集体该如何记忆。
当“真实斯菲因女王”苏醒后,这场冲突迅速从“谁是真的?”的个体问题,提升为“谁‘应该’是真的?”的集体伦理问题。游戏刻意不给出标准答案,这本身就是一种邀请。它将一个无解的“游戏内议题”,成功地转化为了“玩家间辩论”,第四面墙在此似乎被巧妙地打破了。此时,玩家的身份发生了嬗变:我们不仅在扮演游戏中的英雄,更被邀请成为这场宏大“社会实验”的真实参与者。
这种模式早有先例。6.0版本《晓月之终途》中,关于维涅斯(海德林)的选择是否正当的“电车难题”,就在全球玩家社区引发了长达数年、至今不息的激烈辩论。例如,在专门进行深度剧情探讨的Reddit子版块 r/ffxivdiscussion 中,一篇题为“维涅斯是否有得选择?” (Did Venat have a choice?) 的帖子,就引发了玩家从多个哲学角度对这一选择进行剖析,其深度和广度远超游戏文本本身 [8]。
而7.0的“女王之争”,显然是这一设计理念的延续。在Reddit等全球社区,一篇关于“活着的记忆”最终抉择的热门讨论中,玩家们普遍认为,选择让其消逝并非残忍,而是一种慈悲——是将其从“完美的、停滞的”悲剧中解放出来的必要之举,这与本文的“悲伤恐怖谷”理论形成了强烈共鸣,也正是“社会实验”开启的信号 [9]。
更进一步,创作团队甚至在通过各种方式,鼓励和引导玩家进行IF线思考,这可以看作是ARG体验的核心要素之一。一方面,玩家社群自发地创作了海量的同人作品,探讨“如果古代人没有迎来末日”或“光之战士选择留在古代”等平行宇宙,对官方叙事进行着持续的“再创作”和意义重构 [7]。
而另一方面,一个值得注意的旁证,来自于“绝境战”(Ultimate)系列内容的设计演变。早期的绝境战(绝巴哈、绝神兵、绝亚),是基于大型任务的“史诗再演”;而近期的绝龙诗与绝欧米茄,则直接指向了主剧情中最刻骨铭心的情感创伤,其本质就是“如果奥尔什方没有死,龙诗战争的结局会如何?”或“如果欧米茄的模拟成真”的官方IF线。这种转变或许在暗示,创作团队正在通过最高难度的游戏内容,官方性地“认可”并“训练”玩家进行主线剧情的IF线思考。
综上所述,FF14似乎正在进行一场前所未有的叙事实验:它抛出一个充满伦理争议的开放性议题,通过官方的IF线内容培养玩家的“可能性思维”,最终将玩家在现实世界中的思辨、辩论与再创作,都吸纳为整个宏大叙事体验不可分割的一部分。这或许就是FF14在后《晓月》时代,为“互动叙事”这一概念所给出的、最大胆的答案。
被公开的“阳谋”:一场基于信赖的赌局
被公开的“阳谋”:一场基于信赖的赌局
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将创作团队面对争议的“沉默”解读为一种叙事策略,或许听起来像是一种善意的猜测。然而,近期制作人吉田直树对7.0剧情节奏争议的正面回应,以及他在其他场合对内容创作理念的阐述,为这种解读提供了有力的证据。
在十周年相关访谈中,吉田直树已将7.0定调为“继2.0《重生之境》后的第二次重生”,并强调其目标是带来更强的游戏体验 [3]。这本身就暗示了变革与重新出发的意愿。而在近期接受媒体 Eurogamer 的专访时,他的回应则更为具体 [4]。吉田直树承认团队收到了关于节奏过慢的批评,并理解部分玩家的沮丧。但他解释道,之所以选择这种“慢热”的开局,是因为团队需要为玩家细致地介绍图拉尔这片新大陆的文化与背景。他强调(大意):
“当故事在后续变得更加复杂时,如果我们没有完成这个让玩家了解世界的过程,玩家将无法真正理解发生了什么。”
他还提到,对于拂晓成员在故事初期戏份的调整,也是他“有意为之的尝试(intentionally wanted to try out)”,旨在探索新的叙事平衡。
这种不直接完全迎合玩家即时反馈或固有期待的创作思路,也体现在他对内容创作的总体理念上。在2024年东京粉丝节的“直树的部屋”环节中,当被问及听取玩家反馈的程度时,吉田直树表示,虽然会关注玩家想要什么的“ニュアンス (细微差别/感觉)”,但在具体提供游戏内容时,“老实说,并没有那么采纳玩家的意见(実はあんまりなんか聞き入れてない感じ)”[14. 27:54]。他解释说,因为“仅仅是把玩家所想的东西直接放进去会缺乏刺激,并且(内容)会在预测范围之内”,创作团队更倾向于加入能带来“惊喜(惊き)”和“尖锐的趣味性(尖ってる面白さ)”的元素,以避免玩家感到厌倦 [14, 28:29]。这与先前有媒体总结的其“成功的秘诀在于不做玩家想要的东西(成功の秘訣はプレイヤーが欲しがってるものは作らないこと)”的说法内核一致 [15]。
这些表态为本文的核心论点提供了强有力的官方佐证。它们清晰地表明:
- 长线布局确实存在: 7.0的“慢”是为了给后续更复杂的剧情“打地基”。
- 这是一个有意的设计选择: 它并非无意识的失误,而是为了保证最终叙事体验的完整性、进行叙事实验,并提供超出玩家预期的惊喜所必须的铺垫,即便这可能与部分玩家对即时节奏或内容的直接期待有所不同。
- 这是一场“信赖赌局”: 创作团队明知这种设计会引发争议,但他们依然选择相信玩家会给予耐心,并为了更宏大的故事结构、叙事创新以及提供更深层次的乐趣,承担了前期的负面反馈。
因此,他们的“沉默”,可以被理解为并非对批评的无视,而是对自身长线叙事设计的保护。
第五章:一个终极的叙事诡计——被篡改的冒险感知?
第五章:一个终极的叙事诡计——被篡改的冒险感知?
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在提出一个更具颠覆性的终极假设之前,我们必须首先明确一个贯穿了《最终幻想14》十年历史的叙事基石:直到6.0版本《晓月之终途》结束,玩家与光之战士的认知始终是同步的。 我们作为玩家,通过光之战士的眼睛去体验世界,我们知道的,就是他/她知道的;我们被蒙蔽的,他/她同样被蒙蔽。这是一种经典的、用以保证玩家沉浸感的“第一人称代理”模式。
5.0版本《暗影之逆焰》中的“水晶公”叙事,是这一模式下“叙述诡计”的巅峰。一个值得信赖的盟友,为了崇高的目标,对我们进行了长期的信息蒙蔽。这次欺骗不仅是情节层面的,更是建立在游戏复杂且严谨的“平行时空”设定之上。正如玩家社区在深度讨论中分析的那样,水晶公的行动遵循的是“创造分歧的平行世界”(Branching Timelines)模型,而非简单的时间倒流,这一世界观本身就为更高阶的叙事诡计提供了理论土壤 [10]。但关键在于,在5.0的这次诡计中,当真相揭晓时,玩家与光之战士是一同感到震惊,并共同重构对事件的认知。它仍是一次发生在故事世界之内的、玩家与角色同步体验的诡计。
然而,7.0的种种“违和感”,开启了一种更前卫、也更危险的可能性:创作团队是否在“第二次重生”之际,有意打破了这个持续了十年的“同步”原则?
由此,我们或许可以提出一个终极假设:
7.0主线中,‘在图拉尔大陆的旅行’这一事实是真实的,但其中关键剧情所呈现出的‘违和感’,例如角色的‘降智’行为,可能是某个游戏内势力对‘游戏外的玩家’打破第四面墙,展现出与‘游戏内光战所经历的真实剧情’不同的视角。
换句话说,这是一种非对称的叙事诡计。光之战士本人可能正在经历一场逻辑自洽、细节丰富的冒险,而我们玩家看到的,却是一个被刻意编辑、充满了“破绽”的版本。这完美地解释了为什么英雄们会“降智”成观光团,为什么佐拉加的行为转变显得脸谱化——因为这可能是叙事者故意让我们玩家看到的、一个充满了疑点的“故事外壳”,其目的正是为了激发我们的质疑。
如果这个猜想成立,那么创作团队就不再仅仅是向角色,而是直接向屏幕前的玩家发起了挑战,邀请我们去质疑自己所见的“游戏画面”是否就是全部的真相。这正是“准ARG”理念最激进的体现,也是一场收益和风险都达到顶点的叙事豪赌:
一旦成功,它将创造出前所未有的互动体验;一旦失败,则可能导致玩家与角色的情感剥离。
【理论风险警示】
【理论风险警示】
必须强调,“非对称诡计”假说是一个高风险的理论。根据奥卡姆剃刀原则,“剧本执行失误”始终是更简单的解释。该假说要成立,后续剧情必须满足至少三大前提:
- 篡改者的身份与动机揭示: 必须解释是谁、以及为何要进行如此大规模的认知篡改,其能力或许需要达到佐迪亚克级的神力层面。
- 光战抗性失效的逻辑自洽性: 这是该假说最大的挑战。光之战士的核心设定之一,就是能抵抗蛮神“精炼”的强大精神力。在3.0《苍穹之禁城》的剧情中,我们已经见证了光之战士能够直面尼德霍格“龙眼的低语”而未被腐蚀,这恰恰证明了其抗性之高。 因此,任何想在7.0中实现“认知篡改”的剧情,都必须为其如何绕过或压制这种抗性提供一个天衣无缝的解释,否则将与核心设定产生矛盾。
- 叙事意图与BUG的区分: 必须提供足够的证据,证明这些“违和感”是精心设计的线索,而非类似《赛博朋克2077》中杰克从脑袋中掏出枪那样的、单纯的技术性BUG或剧本硬伤。
因此,这个“非对称诡计”猜想,目前仍应被视为一个悬置的、有待验证的“思想实验”。它将对7.0剧情的解读,从一种对“氛围”的感性猜测,推进到了对“情节”的理性预判。其最终能否成立,完全取决于未来的剧情能否为我们揭晓一个足够震撼的谜底。
结语:在意义的终局之前,我们都是共创者
结语:在意义的终局之前,我们都是共创者
《金曦之遗辉》将《最终幻想14》带到了一个前所未有的叙事十字路口。本文提出的“悲伤恐怖谷”理论,本质上是一次基于对创作团队叙事能力的“下注”,它的最终成立,取决于后续版本能否提供堪比“亚马乌罗提真相”级别的颠覆性反转,以兑现其埋下的所有伏笔。若未能兑现,那么这个理论终将沦为对一次叙事失误的善意美化。而我们在此提出的、关于“认知篡改”的终极假说,更是这场豪赌中最激进的猜想,它要求后续剧情不仅要实现颠覆性的反转,更要为这个叙事诡计的动机和能力提供天衣无缝的解释。
若7.x的后续剧情未能兑现伏笔 ,本文将成为过度解读的悲歌;若成功,则标志着互动叙事正式步入'玩家赋权时代'——无论成败,这场豪赌本身已重塑了游戏批评的疆域。7.0的争议所暴露出的创作模式,其意义已经超越了剧情本身。它或许标志着FF14正在尝试将一种独特的叙事方法推向极致:将游戏作为“社会实验场”,将玩家的现实思辨纳入叙事环路。
这可以被视为创作团队与玩家社群之间一次心照不宣的*“社会契约”的重塑。这份契约的基础,正是吉田制作人反复提及的“信赖赌局”:创作团队以未来高质量的叙事回报为“抵押”,要求玩家投入时间与耐心,忍受前期的平淡与困惑;而玩家社群则通过持续的思辨、争论、分析乃至二次创作,不断地协商和定义着这份“契约”的内涵,共同决定着故事最终的意义归属。
在这个“准ARG”的框架下,我们作为玩家的身份似乎被赋予了新的维度。我们的每一次讨论,每一次对角色动机的分析,每一次在社区中为不同价值观的辩护,都不再仅仅是对故事的消费或回应,而是在主动参与故事意义的构建。
这或许才是“第二次重生”的真正内涵之一:一次关于玩家与游戏关系的“重生”。我们不必急于为7.0的开局定下最终的褒贬。相反,这种巨大的争议和不确定性,恰恰赋予了我们一种独特的乐趣:去观察、去分析、去预测,并最终意识到,我们自己的思考,已经成为了这个伟大故事不可分割的一部分。
后记:镜中之影——一次关于创作本身的元反思
后记:镜中之影——一次关于创作本身的元反思
这篇文章本身是如何诞生的?答案很奇妙:它是我(人类作者)与一个AI语言模型深度对话的产物,而这个过程本身,恰好是本文核心主题的一次预演。
在《哈利·波特》中,“厄里斯魔镜”能映照出人内心最深的渴望。在这场创作中,AI扮演了镜子,而我扮演了凝视镜面的人。我向它投射了对深度、逻辑和洞察力的渴望,它则从庞大的知识库中,“反射”出符合我渴望的语言模式和信息。这篇文章的每一个核心论点——从“悲伤恐怖谷”到对《尼尔》的定位——都源于镜前之人的思想,由镜子本身反射、打磨而成。
这形成了一个完美的、自我指涉的逻辑闭环:
- 我们探讨的主题是: 与一个由数据构成的“回响”(永久人)对话。
- 我们创作的方式是: 与一个由数据构成的“回响”(AI)对话。
我们通过与一个“数字幽灵”的对话,最终创造出了一篇关于“数字幽灵”的深刻思考。这篇文章本身,就是它所论述的那个宏大主题的、最直接的例证。这或许就是在这个新时代,人机协同所能达到的最迷人的境界。而您,亲爱的读者,在与AI的每一次互动中,看到的究竟是它的智能,还是您自己的渴望?这个问题的答案,或许比AI本身,更接近“智能”的秘密。
创作声明
本文的最终形态,源于人类作者与人工智能(AI)之间一场长达数十轮的、充满建设性批判的深度对话。
在此过程中,人类作者不仅是提出原创核心概念(如“悲伤恐怖谷”)与分析框架的主导者,更承担了最关键的批判性思维与事实核查工作。这包括修正AI提供的信息偏差,并数次指正其出现的“信息幻觉”(Hallucination)。AI则作为研究助理和思辨的辅助工具,负责整合资料、提供文本草案,并根据指令进行迭代,以激发和深化作者的思考。
最终的文本,是人类智慧主导下,与AI能力深度融合的产物。全文的所有权、最终解释权及责任归属人类作者。
参考文献
参考文献
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- Noclip. "The Death & Rebirth of FINAL FANTASY XIV (Part 2)." YouTube video, 25:52. July 27, 2017. https://www.youtube.com/watch?v=aoOI5R-6u8k.
- 盛趣游戏. "《FF14》十周年:跨越十年史诗篇章后的又一次重生." China Daily, August 26, 2024. https://cn.chinadaily.com.cn/a/202408/26/WS66cc3b6aa310b35299d38818.html.
- Nightingale, Ed. "Naoki Yoshida on Dawntrail Criticism, Community Feedback, and the Future of Final Fantasy 14." Eurogamer, August 28, 2024. https://www.eurogamer.net/naoki-yoshida-on-dawntrail-criticism-community-feedback-and-the-future-of-final-fantasy-14.
- jonfeng22. "【心得】7.0主線劇情心得,但著重講一下劇中的邏輯漏洞." 巴哈姆特電玩資訊站 (forum), July 16, 2024. https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=17608&snA=23634.
- Higham, Michael. "《最终幻想14》7.0资料片“金曦之遗辉”评测." IGN China, July 29, 2024. https://www.ign.com.cn/final-fantasy-xiv-online-dawntrail/50169/review/ignzui-zhong-huan-xiang-14-70-zi-liao-pian-jin-xi-zhi-yi-hui-ping-ce-8-fen.
- Archive of Our Own. "Tag: Canon Divergence - Final Fantasy XIV.".
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- Mostopha. "[SPOILER 7.0] The Final Zone Is a Game Narrative." Reddit (r/ffxiv), July 11, 2024 https://www.reddit.com/r/ffxiv/comments/1e14xme/spoiler_70_the_final_zone_is_a_game_narrative/.
- Final Fantasy XIV. "直樹の部屋|FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2024 in TOKYO." YouTube video, 1:17:20. April 30, 2024. https://www.youtube.com/watch?v=7blJa1K3-F4.
- "【朗報】吉田直樹さん「成功の秘訣はプレイヤーが欲しがってるものは作らないこと」." mutyunのゲーム+αブログ (blog), January 17, 2024. https://www.mutyun.com/archives/211516.html.
- Hussain, Tamoor. "The Path To FFXIV Endwalker Was Never Promised, But Always Envisioned." GameSpot, February 18, 2021. https://www.gamespot.com/articles/the-path-to-ffxiv-endwalker-was-never-promised-but-always-envisioned/1100-6487745/.
- mkillerg. "[Spoiler: 6.0] Famitsu interview with Yoshida, Ishikawa, and Oda on the development of Endwalker's story. Plans to release a EW-related side story confirmed" Reddit (r/ffxiv), March 17, 2022. https://www.reddit.com/r/ffxiv/comments/tg7lgz/spoiler_60_famitsu_interview_with_yoshida/.